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    | 系列包裝規劃 專業包裝設計 版權原創無憂 包裝打樣跟蹤 工藝落實到位 |

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    “包裝設計看起來很容易,做起來卻也很難。你必須在有限的空間里,極有效率地讓顧客了解制造商、品牌,以及兩者背后的歷史文化。但顧客往往不會有耐心聽你講這么多。”

    在設計門類中,包裝設計的地位相對特殊。從本質上來說,它更接近于工業設計,設計師要考慮包裝的材質、形狀等各種細節。而它的傳達方式卻和鮮辣的商業廣告設計如出一轍。“包裝設計的制勝之道只有一條,必須吸引眼球。而且是在0.2秒的時間里就和同類產品分出高下,抓住人們的眼球。”

    一邊直面消費者挑剔的目光,一邊與競爭對手短兵相接,小小的包裝設計承載了太多內容,留給包裝設計師的創作空間逼仄有限,或許正因這種設計的特殊,才成就了西林人的審慎包裝設計氣質。


    成功設計一個角色需要你擁有全面的技法和一些基本的知識。一個成功的角色設計一方面表現在設計上,另一方面表現在視覺傳達上。設計方面需要你有好的想法,視覺傳達方面需要你擁有人體解剖學、構圖、顏色等的理論知識和能力。下面我將說明如何在不同的角色設計中傳達你的想法。

    1 先畫小的速寫圖

    基本上這是所有角色設計的第一步。這步的目的就是讓自己能產生盡可能多的想法而不用去考慮細節。最后你會產生一些很有趣的想法,當然更多的是不能用的想法,這都沒關系,總之,這一步就是盡量往多了畫。

    2 類型

    人類很善于給事物歸類,設計師應該利用這一點,通過類似的外形或顏色來設計屬于同一“組”的角色,讓觀眾一眼就能看出來角色是屬于精靈還是是獸族。


    3 外形


    我們辨認一個角色主要是通過其外形,角色設計中,外型對我們眼睛的重要性超過了細節、紋理甚至是顏色。比如,從遠處看,細節和紋理可能是模糊的,燈光會影響到其顏色,但角色的外形很少會因為環境而改變。

    4 選擇


    一旦我們畫出很多個小的速寫圖之后,我們就得從中作出艱難的選擇。這一步我們得決定出,那些想法可以保留,那些想法應該忽略。

    5 明顯的借用

    利用人們已經十分熟悉的視覺暗示是很有用的,比如在這個例子里,我就借用了人們十分熟知的“納粹”和“綁縛”,來創造出一種可怕和令人不安的感覺。


    6 隱諱的借用

    上一條里,我借用了非常明顯和特別的視覺暗示,但隱諱的借用也能起到很好的作用。在這幅速寫里,我雖然借用了宗教的長袍,但很顯然,我沒有直接使用任何特定宗教的服裝。


    7 善于改變比例

    這條對設計人類角色尤為重要,改變人體各部分的比例是角色設計的一種重要手段。一個頭大身體小的人跟一個頭小身體大的人給我們帶來的感覺是截然不同的。

    8 通過表情彰顯性格

    角色設計的一個方面就是要變現出角色的性格。一種方法就是通過畫出角色的特定表情來彰顯角色最關鍵的性格。這在角色設計中并不是一個關鍵元素,但無疑對于角色的傳達是很有作用的。

    9 大小

    如果一幅概念設計圖只單獨畫出角色(除非是人類)是很難有效的表現出其大小的。加一個人上去對于表現角色的大小是很有幫助的。

    10 通過造型或動作展示性格

    最好在基本的角色設計完成之后就為他們設計對應的造型或動作,特定角色的造型或動作可以讓你的設計傳達出更多的信息。

    11 文化

    正如上面說到的,我們可以借用文化或宗教這些人們熟悉的視覺暗示,但不要濫用。適當的借用相關的文化,并合理的混合不相關聯的文化,會產生很獨特且非常有趣的畫面。


    12 變形

    對常見的角色或想法進行變形會產生一些有趣的結果,雖然在一些特定的角色設計中沒有用處,但多多練習,可以作為你在視覺暗示方面的試驗和探索。


    13 道具

    某些角色的身份是通過其武器和裝備辨別開來的。比如,很多科幻角色就是這樣的。一件設計的很不尋常或者是很突出的武器會構成角色外形的一部分,風格化的且超大個的武器或劍,就是最典型的例子。

    14 統一設計元素

    除了前面提到的外形,圖案、標志、服裝的顏色等等的統一也可以顯示出角色之間的關聯性。


    15 其他道具

    除了武器,為你的角色旁邊添加一輛汽車或小寵物或神秘的裝備,都可以傳達出一些信息,比如角色是做什么的或他們是如何做的。


    16 視覺傳達技巧

    你的設計快要完成的時候,你需要用很多視覺傳達方面的技巧來傳達作品中的重要部分。比如,利用光線讓觀眾的注意力集中到關鍵部分,比如標志、臉部的紋身、衣服上的圖案等等,同時,讓不太重要的部分位于陰影當中,以強化關鍵部分的設計。


    17 使用關鍵圖案或顏色增強角色的可辨別性

    讓你設計的角色具備強烈的可辨別性的方法就是將焦點集中到一個關鍵圖案或顏色上。很多經典漫畫超級英雄的設計都是基于這個道理——就是將一個簡單明了的標志畫在胸前。


    18 合理使用顏色和圖案

    除了上面提到的,從另一方面合理的使用顏色和圖案可以達到另外一些效果,比如說,服裝和皮膚使用互補或對比色可以讓你的角色外形更加容易辨認。


    19 細節

    太多的細節會扼殺你的設計,細節的數量應該有節制。細節越多,每個細節在觀眾腦子里的印象就越弱。

    20 對稱

    人們對人體美的標準是臉部和軀體的左右對稱,雖然在真實世界中人體很少完美的左右對稱。因為我們從事的是娛樂產品的設計,因此要描繪的是理想化和極致的情形。視覺傳達的重要任務就是強化你想傳達的信息,弱化你不想要的東西。

    21 不對稱

    從另一方面來說,如果你要在設計中加入不對稱的元素,最好是要很明確的加入。記住,細微的不對稱會讓人認為你畫錯了,如果你確定要加入不對稱,那么就把它畫明顯點。還是前面那句話,你的信息要很明確才有效果。

    22 加入性感

    讓角色性感起來,這是個被證明過無數遍的真理。但要學會恰當的使用,把性感元素加入到傳統觀念中認為不性感的人上會使畫面更加有趣,比如說,“性感護士”就是個很好的例子。


    23 詭異之谷

    有種現象叫“詭異之谷”(Uncanny Valley),是指角色的樣子除了一兩處小小的不同之外,跟人類都很相似,但恰恰是這一兩處的不同,會給人帶來一種恐怖感。我們可以利用這種現象來創造出讓人隱隱約約感到不安的角色。

    (編者注:“詭異之谷”是由日本科學家森政弘提出來的理論:人和機器人的互動上,人對機器人的喜好程度并不隨著和它與人相像的程度而一直成長;起初,喜好的程度確實會隨著相像的程度而逐漸上升,但是到了一定程度之后,人對它的喜好感會急劇下降,甚至會轉成負面的厭惡,因為會覺得他們像僵尸;直到相像程度再進一步的逼進,才會再拉升回來。所以人們要么喜歡更像人類的擬人機器人,要么更喜歡很不像人類的機器人。)


    24 讓角色轉個身

    一般來說,設計角色的時候最好將角色的正面、背面和側面圖畫出來,因為在紙上畫,你有時候很難預料到設計中的問題,這樣能幫你發現設計中的一些問題。

    25 最后的設計

    讓你的畫面富有敘事性是一種非常有效的方法來傳達角色的設計。當然,前提是首先要有出色的角色設計。讓你的角色處于某種沖突或故事當中比一副簡單的角色設計草圖可以傳達更多的信息。

     

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